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目次 【時事】ニュースライチ=フェイ=リン 【参考】ブックマーク 関連項目 タグ 最終更新日時 【時事】 ニュース ライチ=フェイ=リン 【BBDW】ライチ=フェイ=リンの評価と性能 - AppMedia(アップメディア) 『VOCALOID』洛天依、『BLAZBLUE』ライチ=フェイ=リンなど、チャイナドレスを着たキャラクターのコスプレ特集!美脚がまぶしい写真の数々を紹介 - アニメイトタイムズ 【BBDW】目指せアイドル道の攻略と報酬まとめ - AppMedia(アップメディア) ライチ=フェイ=リン - 『ブレイブルー セントラルフィクション』(BBCF)特設サイト | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com - ファミ通.com 【参考】 ブックマーク サイト名 関連度 備考 ピクシブ百科事典 ★★ 関連項目 項目名 関連度 備考 参考/BLAZBLUE ★★★★ 登場作品 参考/たかはし智秋 ★★★ キャスト タグ キャラクター 最終更新日時 2014-02-12 冒頭へ
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ライチのコンボについて CS2用コンボ(暫定) 棒持ち時棒持ち [中央]棒持ち [中央] 5B始動 棒持ち [中央] 4D始動 棒持ち [中央] J2D始動 棒持ち [中央] 6Bch始動 棒持ち [中央] 投げ始動 棒持ち[中央] 一通始動 棒持ち [端]棒持ち [端] 5B始動 棒持ち [端] 4D始動 棒持ち [端] 6Bch始動 棒持ち [端] 投げ始動 CS2用コンボ(暫定) 素手時素手 [中央] 素手 [端] 端のコンボパーツ その他 コメント ライチのコンボについて 全体的に ○端から見た現在位置 ○攻撃ヒット時の相手との距離 ○設置されている棒の位置と発射方向 によって細かく内容を変える必要が有る場合が多いです。 よって以下のレシピが必ずしも万全というわけではないので アドリブを効かせられるようにする事が完走への重要要素です。 始動は5B等が多いですがA攻撃からもコンボが可能。ただし、補正が重いため、以降のレシピを同じにできない場合が多いです。 コンボレシピ中の「棒(2)」は、飛ばした棒が戻ってきている最中にヒットすることを指す。 CS2用コンボ(暫定) 棒持ち時 棒持ち [中央] 棒持ち [中央] 5B始動 ●(2A) 5B 5C 3C 燕返し 棒持ち [中央] 4D始動 ●4D 棒持ち [中央] J2D始動 ●J2D (微ダ)6C 後ろ小手 (微ダ)5B 6B 發 立直 一発 派生發 6B 2D jc 空中發 派生中 棒(2) 6C 6D 棒持ち [中央] 6Bch始動 ●6Bch ダッシュ5B 2C 6D (微ダ)5C 2C jc jB jc jB jC 發 中 棒持ち [中央] 投げ始動 ●Nor6投げ (微ダ)5B 2C 6D(1) (微ダ)5C 2C jc jB jc jB jC 發 中 ●4投げ ●空投げ 棒持ち[中央] 一通始動 ●一通A 前小手 白 撥 立直一発 降りバックダッシュJB 撥 立直 降りJB 空撥 白 中 5B 6C エリアル ●一通C JC JB 6c 後ろ小手 6a 5d(棒解放〉 中 棒戻りヒット 棒6b 一通A 後ろ小手 3c 2d(棒解放) 6c 6d 3c 白 發 中 ダメージ2700 ゲージ回収51 棒持ち [端] 棒持ち [端] 5B始動 ●(2A) 5B 2C 6D 發 白 中 5B 6C(1) 後ろ後手 JB(Jc)JB JC 降りJC スライド6A ●5B 2C 6D 發 立直 一発 派生發 低空發 白 中 2D 6A 6B(フェイント)+戻り棒ヒット 一通C 6C(1) 後小手 JB JB JC JD 最遅降りJC 棒(2) (微ダ)6A〆 ダメージ3844 ゲージ回収52% ●5B 2C 6D 發 立直 一発 単騎發 發 白 中 2D 6A 棒(2) 一通C JB JB JC JD JC 棒(2) 6C ダメージ3900程度 ゲージ回収約55%? 最後の6C2発目がキャラ限かも? ●5B 2C 6D 3C 白 發 立直 一発 2降り 6A 發 白 中 5B 6C(1) 後小手 JB JB JC JD JC 棒(2) 6A ダメージ3781 ゲージ48%回収 (2A) 5B 2C 6D 發 白 中 {白>發>リーチ一発>単騎發>※D>中>(D戻りヒット)6D※}>5B 6C(1) 後ろ後手 JB(Jc)JB JC 降りJC スライド6A 棒持ち [端] 4D始動 ●4D 發 白 中 5B 6C(1) 後小手 JB JB JC JD JC 棒(2) 6A 棒持ち [端] 6Bch始動 ●6Bch 棒持ち [端] 投げ始動 ● ● CS2用コンボ(暫定) 素手時 素手 [中央] ●B 6B 5C 2C 6C(1) J中 2C 5C hjc JB JB JC 發 中 ダメージ2900程度 ● 素手 [端] ● ● 端のコンボパーツ その他 ●5A(空中ch) 4D~ ●2A(空中ch) 4D~ コメント コメント すべてのコメントを見る
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スタイルを変更したかったのでページ追加 必要があれば旧コンボルートと統合 各技から一発への繋ぎ方一通A 一通B 一通C 棒3C 素手の崩しから 大車輪 燕返し 4D 一発を安定させるための処方箋 画面中央での運び方妥協ルート 三元脚ルート JCルート 空ダッシュJCルート JBCCルート JBCBCルート 素手3Cルート 画面端一発コンボルート一発後のつなぎ 一通ループ 棒(2) 棒2Cのコツ 単騎・發から画面端を維持するネタ 6Dルート 4Dルート 各技から一発への繋ぎ方 一発はボーナス補正や派生技の単騎・發の性能のおかげでCSライチ高火力化の立役者です。 補正がきつくなったりタイミングを覚えないと一発を当てることが出来ませんが 一発を経由できる様になると一気に火力が上がるので是非覚えましょう。 一発が繋がる総補正値のボーダーラインは0.37です。 一発の直前の技の時点で総補正値が0.37未満の場合は繋がりません。 一通A ● 一通A 前小手 白 (ディレイ)發 立直A 一発 CSでの基本ルートです。 「いつもの」はこれの事です。 状況別の詳しいコツは下の『一発を安定させるための処方箋』を参照して下さい。 各始動技から2C 一通A~と繋ぐのが一般的です。 5Aや2A始動からでも可能ですが、どちらも2回以上刻んでしまうと一発が繋がらないので、その場合は妥協ルートを使いましょう。 一通B ● 一通B ダッシュ6C1 前小手 發 立直A 一発 ● 一通B (ダッシュ)3C 前小手 白 (ディレイ)發 立直A 一発 2Cが届かない距離でかつ画面中央で用います。 一通C ● 一通C ダッシュ6C1 前小手 發 立直A 一発 画面中央で間合いが離れているといろいろとうまくいかない事が多い。 主に画面端で2Cが当たらない間合いで使うルート。 一通Bルートより火力が高い。 棒3C ● 棒3C jc 低空ダッシュ JB 一通A 前小手 白 (ディレイ)發 立直A 一発 棒3Cが先端でヒットし一通Cも届かない距離で使うルート。 JBは降り際ぎりぎりで当たる様にする。 ダウン喰らいが薄いキャラにはJBが当たらない。 素手の崩しから 例えばJC 前小手 JCや燕 6Cで〆た時など、画面端に棒を設置し素手での起き攻めをする状況です。 各種崩しから補正が緩いうちに發に繋ぎ一発を当てます。 白 發を使う場合は、白を地上で当てるより6Cや3Cでダウンさせてからの方が浮きが高くなり一発が繋がりやすくなります。 大車輪 ● 大車輪最終段 發 立直A 一発 大車輪での固めから崩し、しっかり最終段まで繋いだ際に使います。 最終段までに技を挟みすぎると補正がきつくなって一発が繋がらないので注意しましょう。 燕返し ● 燕カス 6C1 前小手 發 立直A 一発 燕カスとは4段目の落下棒が空振りする「カス当たり」です。 相手が真上にいる時に燕で対空したり、何かしらの慣性や喰らい判定の影響で3段目だけ当たった時などに起こる現象です。 補正がかなりきつい4段目が当たらない事でコンボの幅が広がり一発も当てる事が出来ます。 4D ● 4D 前小手 JB 6C 低空中 發 立直A 一発 画面中央一発ルート。 4Dが強制立ち喰らいになる関係で6C 低空中が繋がるキャラなら全キャラに対応してます。 中 發は遅すぎず早すぎずベストタイミングでキャンセルしましょう。 一発を安定させるための処方箋 まず理解して欲しいのが一通Aの性能でこれは派生した後の相手との距離で2段目発生のタイミングが変わる。 1段目ヒット>少し棒が進む>2段目発生 ってなる。だから一通Aを当てる距離でその後の棒の位置も変わってくる。 これは距離の違う相手に生一通をやってその後にリーチしてみるとわかるかと。 相手の距離と高さが一通Aの2段目のタイミングを決める要素みたい。 で、一発コンがミスった時によく起こる現象が ①A一発の前に受け身取られる ②A一発が届かない ③リーチAでライチが棒にとどかない ①の原因 1)補正の関係でもともと繋がらない 2)発>リーチA、もしくはリーチA>一発Aの入力が遅い 対処法 1)レシピの見直し 2)先行入力の利用 ②の原因 1)相手のくらい判定が小さい 2)棒の設置位置が近い 3)一発Aを出すのが遅い 対処法 1)白>発にしっかりディレイをかける 2)一通Aを当てるのが近いのでB>一通をB>2C>一通にしたりBの根元以外で拾ったりする 3)先行入力 ③の原因 1)一通Aを当てるのが遠い 対処法 1)一通A前のレシピの見直し 2)一通A>小手>白のどこかでダッシュを挟む 少し追加すると一発Aコンには表当てと裏当てがある。 裏当てはライチが相手を追い越して一発Aを当てる感じ。 <表当て> <裏当て> ⇒ ラ、 ⇒ ,ラ ||☆敵 敵☆|| 当たり判定の関係上、一部キャラには裏当てが安定するってのも覚えておくといいよ。 具体的には前投げからディレイ無しで一発Aまで最速入力すれば裏当てになる。 バングなんかはかなり一発コン安定させ辛いから基本こっちを狙うといい。 投げ以外の始動で一番やりやすい調整は一通A微ダッシュ前小手から白~一発まで最速で。 最終的には2Cが届く位置をきっちり把握して全キャラ全距離での安定一発コンレシピを持つのが目標かね。 2Cの受身不能時間の長さを生かして一通Aを出すタイミング、一通Aヒット後の微ダッシュ、前小手後のスライド白、發を出すディレイタイミング、この辺を上手く調整して当たる位置を体で覚える。 一発コン安定はライチの性能引き出す上での必須事項兼恐らく最難関だから頑張れ。 逆に言えば全キャラにこれ安定するなら量産は100%脱出できてると思っておk。 画面中央での運び方 CSでは斜め軌道の満天棒を用いた運びが主力です。 満天棒は地上で発動させた場合、硬直を各種行動でキャンセル出来る様に変更された事による影響です。 ここでは主に~一発 単騎・發の後を想定してルートを紹介します。 一発と単騎・發の間に出来るだけディレイをかける事で相手の浮きを抑える事ができ、ミスを予防したり様々なルートを経由する事が出来ます。 最大ディレイのコツを紹介します。 一発で浮いた相手が翻ってダウンする様に落ちていくので、翻ったのを見てからBを押すと最大ディレイで發が当たり、その後相手は地面ギリギリまで受身不能となります。 様々なルートが存在しますが、単騎・發を当てた時点での位置によって最適なルートが異なりますので、状況判断及びアドリブを頑張りましょう。 妥協ルート ● 6C1 後小手 (2C) JB JC JD 空ダッシュJC 棒(2) 6C 6D 主力ルートが出来ない場合の妥協ルートです。 位置によっては6Cが棒ありになるなど状況有利な起き攻めに移行しづらい要素があるのであまりお勧めではありません。 状況によって~JB JC 5C JB JC jc JD JC 棒(2) 6C 6Dなどアドリブを効かせましょう。 三元脚ルート ● 6B 5D jc 空發 (ディレイ)中 棒(2) 6C1 一通A(ディレイ発射) CSの主力運びルートです。 一通Aは早めに発射してしまうと、近距離かつ高度が高い事が原因で二段目の叩きつけが空振りします。 6Cの受身不能時間が長いので、落ち着いて一通をしばらく構えてから発射しましょう。 端背負い~画面中央よりも手前でコンボ開始した際に有効です。 前方のスペースが広くない場合は6Cが棒ありに化けてしまいます。 その際の対処法は以下の3つです。 ・6Bを抜く ・jcを後ろjcにする ・6Cを抜いてダイレクトに棒(2) 一通Aと繋げる これでもダメなほど画面端が近い場合は以下のルートを使います。 このルートが優秀なのは一発コンに限らず様々な場面でフォローに使える事です。 例えば一通Aが6Dに化けてしまった場合でも ~2C 6D(2ヒット) 5D jc 空發 (ディレイ)中 棒(2) 6C1 一通A~ と言った様に画面端への道に復帰出来ます。 JCルート ● (6B) 5D 前jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 画面端がかなり近い場合に使います。 5D dc JC~とすると着地が遅くなりミスしやすくなるためお勧めしません。 空ダッシュJCルート ● (6B) 5D jc 空ダッシュJC 棒(2) 棒2C 一通A 三元脚ルートとJCルートの間の間合いで使うルートです。 JCルートよりも距離を稼げる上に着地が早い事が利点です。 ダッシュは中空がベストです。 低空ではJCが空振りになる事が多いです。 JBCCルート ● (6B) 5D dc JB jc JC 降りJC 棒(2) 棒2C 一通A 三元脚ルートと同じ状況で使用可能なルートです。 6C1の同技補正を回避し、中央で棒2C 一通Aを繋げられるため全体火力が若干上がりますが高難易度です。 ダッシュ慣性をつけないと降りJCが発生しません。 単騎・發の最大ディレイと棒(2)までの行動を全て最速で繋げられる事が条件になります。 全キャラ対応。 JBCBCルート ● 5D dc JB JC 棒(2) JB JC 一通C こちらは前方のスペースが中途半端に広い場合に使います。 JB JCを当てるために単騎・發に最大ディレイかけましょう。 素手3Cルート 上記のルートなどで運び画面端付近に到達した際は素手3Cルートで完走するのが一般的です。 ● 一通A 後小手 (ダッシュ)3C 2D dc 6C 棒(2) 6C 6D 既に画面端に到達している場合は6Cを一つ省きます。 他にも以下の様なルートもあります。 ● 一通A 後小手 (ダッシュ)3C 2D dc JB JC 棒(2) 6C 6D ● 一通A 後小手 (ダッシュ)3C 2D hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 6D ハイジャンプJCが中に化けない様にするコツは、 5C 6D そのままレバー前にいれっぱしつつ 3 9 でHJ>CボタンおしっぱでJC 画面端一発コンボルート 一発の時点で画面端に到達していると、単騎・發が画面中央側に発生してしまい画面端維持が出来ません。 そのため画面端限定のルートを選びましょう。 様々なルートが存在しますが、まずは基本的な3つを紹介します。 一発後のつなぎ ● 一発 後ろjc JD JC 棒(2) ダッシュ棒2C 一通A 全キャラ共通なのがおいしい。 ダッシュ棒2Cが安定しないなら素手6Bで代用。 棒2Cと乗算補正が同じでダメージが素手6Bの方が高い。 さらにミスりたくない場合は6C1 一通Aで妥協しましょう。 ● 一発 後ろjc JC 5C 5D 前jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 前ジャンプでJCを出すので棒2Cがやりやすいです。 しかし5C分の乗算補正が余分にかかっているので、その後の火力が下がりルートも制限されます。 当然ながら5Cがダウンに当たらないキャラには対応していません。 ● 一発 後ろjc JC 3C 發 白 中 5B 5D 前jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 5Cがダウンに当たらないキャラにも対応したルートです。 しかし2C始動限定ですので注意。 一通ループ 基本的な流れは、~一通⇒棒回収⇒一通⇒棒回収⇒…と言った感じです。 コンボの全体を通して繋げられる一通系攻撃の最大数は、今のところ2C始動で5回、5B始動で4回と見られています。 ● 一通A 前小手 5C 5D (or3C 2D ) jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 一通A二段目の叩きつけでバウンドしたところを5Cで拾うため、最速入力が出来ていればノエルなどダウンが薄いキャラでも入ります。 安定指向なら3Cで代用しましょう。 ● 一通A 後小手 5C 5D (or3C 2D ) hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 棒2C 一通A ● 一通A 後小手 5C 5D (or3C 2D ) hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 一通C ● 一通C 5D空振り hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 一通C ● 一通C JC 後小手 JC 3C 2D hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 一通C ~ハイジャンプJC( JB空振り) 棒(2) JC~の部分は~前ジャンプJC jc 棒(2) 降りJC~で代用可能です。 棒(2) 棒2Cのコツ 棒(2)がダウンの相手に当たらなかったり、2Cが素手になって一通Aが繋がらないと言う経験はライチ使いの誰もが通る道(笑) まず前者は、着地後に一瞬しゃがみバリアガードを張ればOKです。 ガードモーションをとる事で軌道が下方向に修正されます。 後者ですが、棒(2)がヒットした時点でヒットした場所からライチまでの距離が若干空いているために、棒が戻りきっていない事が原因です。 前ジャンプJCからの繋ぎであればしっかりディレイをかける事を心がけましょう。 一発 後ろjcを経由した場合は距離が離れているので、着地後ちょいダッシュを挟めばOKです。 運びのJCルートなども同様に棒とライチの位置を常に確認して対応しましょう。 単騎・發から画面端を維持するネタ ● 一通C 後ろ小手 發 立直A 一発 単騎・發 一通Cの時点で画面端でも単騎・發を画面端方向に発生させる事が出来ます。 ● 一通A 後ろ小手~ テイガー限定ですが、一通Aの時点で画面端にいて小手を後ろにしても一発が入り、単騎・發が壁側に発生します。 テイガーさんメタボw 小手を後ろにしているのでその後のルートに注意しましょう。 ● 単騎・發(中央側発生) 6C 低空中 2C~ 6C 低空中に対応しているキャラなら可能。 ダウンが薄いキャラの中でもハザマだけはこのルートに対応している。 ● 単騎・發 微ダ2C(裏当て) 2D ハクメンに確認。要するに単騎発絡めて端キープ出来る。 超ムズいけどwww 6Dルート ● 6D1 各種棒所持時必殺技 一通構えキャンセルは〆時にゲージがなく、棒通常技で起き攻めしたい時に。 一通Bはコンボの経由に。 一通Cもコンボの経由に使用可能だが、低空中では相手との距離が近すぎて位置が入れ替わりコンボミスになりやすいのでお薦めしません。 燕はコンボの締めや、一通が化けて出ちゃう事があるある過ぎるw 大車輪はライチ起き攻めの真骨頂。6Dがダウンにも当たり緊急受身不能であるため、6D 大車輪は主力です。 ● 6D 目押し素手5B~ 6Dの二段目は必殺技キャンセル出来ませんが、立ち喰らいでも目押しで素手5Bが繋がります。 ● 6D1ch 一通構えキャンセル 棒5B~ 6Dの一段目がカウンターヒットした場合は一通構えキャンセルから棒5Bが繋がります。 6Dの補正がかなり緩いため高火力コンボ叩きこむ事が出来ます。 4Dルート ● 4D 前小手 JB~ 4D始動の基本系。ガードされても攻め継続できるのがメリット。 JBのあとに繋がる技は、5A、2A、5B、2C、6C、3C、白、發。 間合いが空いて5Bなど届かなくなる技がありますが、 ダッシュの先行入力とダッシュでの着地硬直キャンセルを活用して ~JB ちょいダッシュ5B~ が繋がるので後は適当に6Cに繋いで ~6C1 後小手 JB JC~ と言った感じに運んで起き攻めまでもって行けます。 キャラによっては6Cが空振るので代わりに3Cに繋ぎましょう。 画面中央で間合いが狭ければ ● ~3C 2D 發 ディレイ中 棒(2) 6C1 一通A~ 画面中央で間合いが空いてれば ● ~3C 2D(空振り) 白 ディレイ中 棒(2) 6C1 一通A~ と言った感じに端から端へ運んで起き攻め出来ます。 ● 4D( 前小手) 發 白 中 5B 5D JC 棒(2) 2C 一通A~ 中の時点で画面端なら可能。 ● 4D 前小手 JB 6C 最低空中 發 立直A 一発~ 画面中央一発ルート。 対応キャラはテイガー、ハクメン、レイチェルに確認されている。 中 發は遅すぎず早すぎずベストタイミングでキャンセルしましょう。 ● 2C 4D 5B JB JC~ 棒2Cから4Dが繋がります。4Dの棒の軌道が水平方向なので比較的簡単に運べます。
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CTの情報をそのままコピペしている部分があり、CT専用コンボの記述がまだ残ってるかもしれないので注意。 今後のコンボ研究と共に修正が必要。 棒有り時について 棒なし時について キャラ限について CS用コンボ(暫定)CS新規コンボ CTコンボの改訂版 アストラルヒート 以下適当に情報 コンボパーツ咄嗟の時の妥協パーツ 大車輪 緑一色始動 一通Cコンボ 一通Aコンボ 燕返し始動 棒無し時 棒有り時について ライチのコンボは全体的に ○端から見た現在位置 ○攻撃ヒット時の相手との距離 ○コンボ時間 によって細かく内容を変える必要が有る場合が多いです。 よって以下のレシピが必ずしも万全というわけではないので アドリブを効かせられるようにする事が完走への重要要素です。 また、CSよりA攻撃からコンボが可能になりましたが、2A開始等でレシピよりも内容を増やすとつながらなくなるコンボが多数存在します。 ※2A Bはしゃがみorカウンターヒット限定なので基本的にB始動。 一通CへはB C、2B(近距離orカウンター時)から 一通Aへはそれなりに近い位置からの6B or JCカウンター、B 2C、2C 各種ヒット後が基本となります。 棒との連携中はガトリングルートが変化する場合があるので 必ず上記から始動というわけではありません。 (無6A 棒C、無2B 棒2C等という状況もある) ~一通Cはあまり相手との距離が離れるとつながらなくなります。 一通Aコンボは高さや距離、コンボ時間で内容を変える必要が有る場合もあります。 特に6BやJCカウンター時は吹き飛び時間が原因で追撃はしやすいが、 受身不能時間が大きく減少している場合が多い。 単発での一通A or Cからも可能ですが、距離によって不可の場合があります。 棒なし時について ※棒なし時は色々と繋がるので「~」部分は距離や始動でアドリブを。 ここでは安定のため白中と繋いでいますが、 距離が近ければ發を入れても問題ないものを( )で記述しています。 キャラ限について 小ネタ 「コンボパーツの対応キャラ一覧」にてまとめてあります。 このページで書いてあるレシピもあります。 CS用コンボ(暫定) CS新規コンボ ●~一通A 前小手 白 (ディレイ)發 一発A 一発B 着地 【〆1】 JB JC 着地5C 2Cjc JBjc JB JC 發 中 【〆2】6C(1) 後小手 2C JB JC JD 空ダJC 6C 一通C JC(or6C) 【〆3】6C(1) 後小手 2C JB JC jcJD 降JC 6C 一通C 6CorJC 後小手 降JC 3C 様々なところから決められ、始動で変動するが4000ほどの ダメージが出せる上にコンボ後状況も悪くない、とCSで最有力のコンボ。 中央だと白>發の間にディレイが必要。 (慣れたら一発Aと一発Bの間にもディレイを入れると安定度が増す。) タイミングは文章で表しにくいため要練習。 端では最速でも繋がるが、端に潜り込むことがあるので注意。 (端側に入ってしまってもきちんとレシピを中央用にすることで完走可能) 始動としては(5B )2C、6A 5B、空投げ JB 5B、N投げ等がある。 要は少ないヒット数から一通Aへ繋げられる状況でということ。5B 2C始動よりも2C始動の方が高威力。 〆の使い分けは自分の位置。 〆2はレシピ後、中央より画面端が遠い距離にいるとき、 〆3はレシピ後、画面端に追いこんでいるときのみ。 距離が微妙な時は〆1を使おう。 〆2の最後のJCは6Cにもできるが、キャラによっては当たりにくいため、 端で内ならJC〆を推奨。 〆3は3Cまで持っていくと受け身までが速かったりするため、状況を見て。 最後のJCはキャンセルで後ろ小手を出し、硬直後2段ジャンプから 棒を発射すると攻めを継続できるが、相手側も対処があるので多用は禁物。 〆4は端での高威力レシピだが、〆レシピに入るまでの状況によっては完走できない。 以下、CSのライチのコンボの〆の基本は現在これらとなっています。 (画面端) ●~一通A 後小手 [白 中] [發 白 中] B JB JC J開放 JC 6C 【〆1】 燕返し 【〆2】 一通C JC 後小手 JC 3C ダメージはB 2C始動の場合、〆1で4167、〆2で4206。 2A始動の場合は 發 白 中 の部分を抜かないと後が繋がらない(ダメージ3000くらい)。 (画面端) ●~6D(1) 大車輪(3入力*6)→前JC→垂直JC*n ガードされていてもそのまま強引に固めていける優秀なコンボ兼連携。 中央の場合は相手の動きを予測してプログラムをアドリブで。 今は追撃を適当にJC当ててつないでいるけど今後発展しそう。 ●5Cor6D(1) 一通B 2C→【〆】 ●(別〆 一通Bから)白 中 5B JB JC 小手 降JC 5C JB JC jcJD 降JC 6C 一通C 6C 5Cヒット時や6Dのキャンセルを使ったコンボ。 一通Bまでに多く技を入れてしまうと途中で受け身を取られることと、 (5B 5C1段目 6Dからであれば完走可能。) 一部キャラのしゃがみ食らい状態に一通Bや6Cが空振りすることに注意すること。 別〆は端限定。6Dを挟むと完走しにくいので5B 5C(1) 一通Bからを推奨 ●4D 前小手 JB 【〆2or3】 新要素を多く取り入れたテクい(ようにみえる)コンボだが、 ヒット確認が厳しく、入れ込みになってしまうためガードされると危険なことや、 直4Dからでないと、距離が離れていて6Cが空振りしたりしやすい等、 色々難点が多い。現在JBから白へ繋いでいくコンボが研究されている。 CTコンボの改訂版 ●~一通C 低空中 2C 【〆2or3の2C以降】 ●(端)~一通C 【〆3】 中は状況によって前ジャンプ、バックジャンプからと判断して出す。 あまり相手との距離が近いと中が当たらないため、B C(2)からの始動推奨。 相手キャラによっては低空中でなくともつながる。 今作は中ヒット後に相手が逆側に吹き飛びやすいため注意すること。 CSより3C 一通Cというルートがあるのでこれも活用したいが、 3Cを挟むとコンボ補正により伸びなくなるため注意 ●~一通A 微ダッシュ2C 【〆】 生一通A等で立直コンボに行くには間合いが遠い場合に。 アストラルヒート ●立直A 一発 九蓮宝燈が繋がる 一発からAHへはキャンセルで繋がるわけではない。 AHのコマンドはD入力だけなので操作自体は簡単。 D連打でいい。 ●2A 5B 2C 一通A 前小手 白 發 立直A 一発 AH 以下適当に情報 400 :名無しさん:2009/11/21(土) 23 38 57 ID LNNi3gqE0 超シビアだけど素手6C2段目>小手>JB>5Bがつながった 684 :名無しさん:2009/11/26(木) 00 22 47 ID G71d.U860 (必要内容だけに編集してありますことをご了承願います) 中央でのコンボで、空中中の時間が延びたのか、 燕の発生代わったのわからんがやけに〆に空中中 燕が繋がる。 燕〆でいいなら、~空ダJC 空中中 燕と繋がる ※(編集コメント)〆位置が微妙な時の発展になりそう? コンボパーツ 咄嗟の時の妥協パーツ ●(空中の相手に)B エリアル ※棒時はJエリアルをB JC jc JB JC、 棒無時はJB jc JB JC JD or 發中等を 高さや距離を判断してアドリブで。 棒6Bや棒JCがカウンターヒットして咄嗟に一通Aコンがいけないようなときにも。 ●(棒時)B( 2C) 燕返し~ ※エリアルよりも次の状況を取るときに。燕の落下はしっかり当てること。 エリアル移行と同じく、咄嗟の空中拾いにも。 CSでは燕でダウンがとれないので微妙 ●(棒無時、ダウン追撃できる状態に)白發中 ※ダメージを重視したい場合、もしくは棒が近くにある場合 中 引っ掛けと攻めを継続したい場合に仕様。 主にコンボ後半の棒無し6C後に使用。 大車輪 (画面端) ●5B 5C一段 大車輪(6D 3D×n) (昇りJC jc 下りJC)×2 2B 大車輪最終段 ノーキャンディレイ6C ※一応5C二段でも繋がるけど初段がかなり密着じゃないと繋がらない 大車輪の入力は3D連打でもできるけど初段6Dの方が長く届いて繋がりやすい 相手しゃがみくらいだったら3D連打でも結構な距離届く 緑一色始動 当然の事項として緑一色が当たる状況でのコンボ (どこでも) ●緑一色 緑一色 3020 ●緑一色 ダッシュC JB JC jc JB JC ※素手時にも応用可能。その場合はJB jc JB JC JD or 發中 など。 (画面端付近) ●(棒時)緑一色 ダッシュ(B )(2C )一通A ダッシュ2B 2C JB jc JB JC JD or 發中 ●(棒無時)緑一色 ダッシュ6C 2B 2C JB jc JB JC( JD or 發中) ※上記2種、高さ等でレシピにアドリブを。 一通Cコンボ (画面端付近) ●~一通C JB jc JB JC JD 降JC 6C 燕返し( 6C or 發中) ※カルル以外に対応 ジン、ノエル、バング、アラクネにはエリアルの繋ぎや 棒の発射を溜める等で少しディレイをかけ、 調節するときちんと棒がヒットし、繋がる。 普段どおり最速タイミングだとなにかしらがスカる。 このディレイのタイミングは練習して覚えてとしかいえない。 (特に難しくは無く、一度成功すれば覚えれる程度) 一通Aコンボ (どこでも) ●~(拾い )一通A ダッシュ2B or 5C 2C JB jc JB JC JD or 發中 ※6B or JCカウンター時用。高さや距離などを見てB 2Cや直2Cで拾ってから。 燕返し始動 ※燕返しの棒落下が当たることがほぼ必須条件。 画面端は落下が必ず当たるので楽に決めることが可能 CSではヒット以降の受け身不能時間がかなり短くなっているため 妥協レシピ等の短いパーツを使うほうが吉。 棒無し時 (どこでも) ●~3C 小手返し 2B 2C JB jc JB JC 發中 ●~白中 發中 ※当然ながら中ヒット時に發が当たる距離である必要アリ。 白中 發は派生ではなく、中の硬直終了後に出す。 ●~白(發)中 RC 2C JB jc JB JC 發中 ●~白(發)中 RC 空中ダッシュJC 2B 2C エリアル or 發中 ※中をガードされていても更に中段択を自動で迫れるレシピ。 連携として考えるならば發を入れないほうが吉。 ●連続ヒットするダウン追撃が出来る状態で {2C 6C}*n ※テイガー、レイチェル限定。 nは大体2~3で12ヒット目くらいで受身を取られてしまうので その前に6Cから白發中を繋げてダメージをとるのが吉。 ●地上中 [白 中] [發 中] ●地上中 [白 中] (端)B ・・・ ●低空中 2C JB JC C 2C JB JB JC 發 中 ※3100程 (画面端限定) ●~白中 B (5C )エリアル ※テイガー、タオカカ、バング限定で中央でも入る ●2A B 6B C 2C 6C 2B 2C HJB JC ※一部キャラに6Cが届かない。 ●ガト 白 中 B 2C(5C) JC 空中小手返し JC B 6C ※入るキャラ:ジン、レイチェル、テイガー、アラクネ、タオカカ 入らないキャラ:ノエル、バング、カルル 未確認;ライチ、ラグナ ノエルは降り際JC Bが入らない(浮きが低い?) カルル、バングはいつものごとく最後の6C二段目が入らない。(最後の6Cを発中にすれば入る) テイガーは低ダJCのあとの2CをCにしないとなぜか位置がライチと入れ替わる・・・。 空中421Dで棒を一回後ろに動かせるので、国士とセットでどうぞ。 ●白 中 [發 白 中]*2 RC JC 2C 6C 白 中 發 ※4300程
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棒有り時について 棒なし時について キャラ限についてコンボパーツ汎用拾い 受身狩り・起き攻め 大車輪 緑一色始動 一通Cコンボ 一通Aコンボ 3Cコンボ 6A始動 6C始動 燕返し始動 棒無し時 立直A・一発絡み 棒有り時について ライチのコンボは全体的に ○端から見た現在位置 ○攻撃ヒット時の相手との距離 ○コンボ時間 によって細かく内容を変える必要が有る場合が多いです。 よって以下のレシピが必ずしも万全というわけではないので アドリブを効かせられるようにする事が完走への重要要素です。 ※2A Bはしゃがみorカウンターヒット限定なので基本的にB始動。 一通CへはB C、2B(近距離orカウンター時)から 一通Aへはそれなりに近い位置からの6B or JCカウンター、B 2C、2C 各種ヒット後が基本となります。 棒との連携中はガトリングルートが変化する場合があるので 必ず上記から始動というわけではありません。 (無6A 棒C、無2B 棒2C等という状況もある) ~一通Cはあまり相手との距離が離れるとつながらなくなります。 一通Aコンボは高さやコンボ時間で内容を変える必要が有る場合もあります。 特に6BやJCカウンター時は吹き飛び時間が原因で追撃はしやすいが、 受身不能時間が大きく減少している場合が多い。 単発での一通A or Cからも可能ですが、距離によって不可の場合があります。 棒なし時について ※棒なし時は2A Bが繋がるので「~」部分は距離や始動でアドリブを。 ここでは安定のため白中と繋いでいますが、 距離が近ければ發を入れても問題ないものを( )で記述しています。 キャラ限について 小ネタ 「コンボパーツの対応キャラ一覧」にてまとめてあります。 このページで書いてあるレシピもあります。 コンボパーツ 汎用拾い ●(空中の相手に)B エリアル ※棒時はJエリアルをB JC jc JB JC、 棒無時はJB jc JB JC JD or 發中等を 高さや距離を判断してアドリブで。 棒6Bや棒JCがカウンターヒットして一通Aコンがいけないようなときにも。 ●(棒時)B( 2C) 燕返し~ ※エリアルよりも次の状況を取るときに。燕の落下はしっかり当てること。 エリアル移行と同じく、咄嗟の空中拾いにも。 ●(棒無時、ダウン追撃できる状態に)白發中 ※ダメージを重視したい場合、もしくは棒が近くにある場合 中 引っ掛けと攻めを継続したい場合に仕様。 主にコンボ後半の棒無し6C後に使用。 受身狩り・起き攻め ●~燕返し バックステップ (小手返し{後ろ} )D or 四風 or 国士 ●~燕返し 6C 少し待ってD or すぐに四風 or 国士 ●~燕返し 6C 3C (小手返し{後ろ} )四風 or 国士 ●~燕返し 6A 四風or小手返しor 国士 ●~燕返し (JB )JC 小手返し(後ろ) 【JC JD or JD JC】 ※小手の硬直後に2段ジャンプからJC 参考:→小ネタ:端の受身狩り 相手の「その場起き上がり リバサ無敵技」には注意しなければならない。 相手がラグナの場合は、3Cからの四風や国士でもリバサ昇竜で完全に抜けられてしまう。 大車輪 (画面端) ●5B 5C一段 大車輪(6D 3D×n) (昇りJC jc 下りJC)×2 2B 大車輪最終段 ノーキャンディレイ6C ※一応5C二段でも繋がるけど初段がかなり密着じゃないと繋がらない 大車輪の入力は3D連打でもできるけど初段6Dの方が長く届いて繋がりやすい 相手しゃがみくらいだったら3D連打でも結構な距離届く 緑一色始動 当然の事項として緑一色が当たる状況でのコンボ (どこでも) ●緑一色 緑一色 3020 ●緑一色 ダッシュC JB JC jc JB JC ※素手時にも応用可能。その場合はJB jc JB JC JD or 發中 など。 (画面端付近) ●(棒時)緑一色 ダッシュ(B )(2C )一通A ダッシュ2B 2C JB jc JB JC JD or 發中 ●(棒無時)緑一色 ダッシュ6C 2B 2C JB jc JB JC( JD or 發中) ※上記2種、高さ等でレシピにアドリブを。 一通Cコンボ (どこでも) ●B C1段 一通C JB jc JB JC 發中 2742 ●B C2段 一通C JB jc JB JC 發中 2902 ●~一通C JB jc JB JC( JD or 發中) ●~一通C ダッシュ微遅めJC 2B or 5C 2C JB jc JB JC( JD or 發中) (中央より端が遠い位置限定) ●~一通C 低空中 2C JB JC JD 空ダッシュJC (棒ヒット) 6C 燕返し 6C( 白發中) ※中央より端遠めの位置からのみ。中はバックジャンプから出す。 あまり相手との距離が近いと中が当たらないため、B C(2)からの始動推奨。 (画面端付近) ●~一通C JB jc JB JC JD 降JC 6C 燕返し( 6C or 發中) ※アラクネ、カルル以外に対応 ジン、ノエル、バングにはエリアルの繋ぎを少しディレイをかけ、 調節して棒の発射位置を低くするときちんと棒がヒットし、繋がる。 普段どおり最速タイミングだと棒が少し高い位置から発射されスカる。 このディレイのタイミングは練習して覚えてとしかいえない。 (特に難しくは無く、一度成功すれば覚えれる程度) ●~一通C 中 B or 2C JB JC JD 6C 燕返し 6C ※入らなくはないが6Cを使う関係上バング、カルル相手は注意。 ●~一通C 白中 B JB JC 【jcJD 降JC or ちょい溜D】 6C 燕返し 6C( 白發中) ※カルル以外は入る高威力コンボ。〆を三元にすると約4000ものダメージが出る。 端でもあまり離れていると白が当たらないので注意。 溜めDを使う場合、JCで叩き落した相手へ連続ヒットする ギリギリのタイミング付近で当たるように繋げなければならなく、 中後B拾いの高さ等でも溜め時間が変わってしまう為、それなりに難度は高い。 jcJDにすると楽に高威力が出せるがアラクネには入らなくなる。 溜めJDのコツとしてはJC後Dをおしっぱにしながら相手キャラをガン見して 完全にダウンしきるモーションが見えたときに離し、即6Cで成功しやすい。 またはライチがJDの後、落下し始めるくらい、という感じ。 棒ヒット 6Cという当たり方表現よりは 棒ヒット6Cという表現の方が適切かもしれないくらいの流れ。 アラクネに入る貴重な端限定高威力レシピ。機会が来るかは別にして。 (逆端) ●5B 5C(2) 一通C 前J中 5B jc JB JC JD(溜なし) 空中ダッシュJC 飛棒(2) 6C 燕 ちょいダッシュ6C D(棒飛ばし) 6C 燕 6C ※後半が受身狩りではあるがこれで安定してダメとりつつ端から端まで運べる。 ここから画面端受身狩りや崩しが成功すれば気付けば7割くらい減ってる。 ちゃんとヒット数確認して補正切れヒット数リセットされてたら、 ~6C 2B 2C jc JB jcJB JC JD JC 6C 燕 6C から受身狩りor崩し再開。 そうなると相手はバーストしかやる事ないから画面端まで運んでスーパーライチタイム。 (ほぼ密着始動) ●B C1段目 一通C ダッシュ裏回りJA JB jc JB JC 發 中 一通Aコンボ (どこでも) ●~(拾い )一通A ダッシュ2B or 5C 2C JB jc JB JC JD or 發中 ※6B or JCカウンター時用。高さや距離などを見てB 2Cや直2Cで拾ってから。 ●~一通A 微ダッシュ2C 6C 2B 2C JB jc JB JC JD or 發中 ※カルル非対応。バングも6Cの2段目が入りづらいのでやらないほうが吉。 対空で2Cや生一通等から決めることの多いコンボ。 (中央) ●~一通A 2B 2C HJB JC JD 空中ダッシュJC (6C )燕返し 6C ※ラグナ、タオカカへの2B拾いタイミングに注意。早いとスカる。 空中ダッシュJCヒット後に棒が当たって浮いている場合は6Cを入れる。 (画面端) ●~一通A 2B 2C HJB JC JD 降りJC 6C 燕返し( 6C or 發中) ※ラグナ、タオカカへの2B拾いタイミングに注意。早いとスカる。 一通Cコンボと同じくアラクネ、カルルには不可。 ●~一通A 白中 B JB JC 【jcJD 降JC or ちょい溜D】 6C 燕返し 6C( 白發中) ※対応キャラや注意点は端コンボ一通C 白中~の項参照。 こちらは白が当てやすいため、比較的楽。 3Cコンボ 位置や距離状況、相手キャラによってレシピが変わるため難度が高めだが 運び性能とコンボ後の状況が良い。 また、C 一通Cが繋がりにくい距離でも決めることが出来るために重要度は高い。 共通レシピ ●B ※C 3C D溜め ダッシュD離し ※1段1589 ※2段1877 ↑から派生していく (中央微端寄り) ●ダッシュ6C (棒ヒット)微ダッシュ6C 燕返し ダッシュ6 or 發中 2784or ※バングはちょいムズ。カルルには難度激高 (6C絡みはほぼカルルに無理なので以降のレシピも入らないと考えてOK) 難しい部分は始動距離で棒を放つときに中央微端よりである必要がある。 少し近いと2回目の6Cが棒有りになってしまう。 その場合はなれないと難しいが即座に燕返しを撃つと繋がる ●低空中 棒ヒット 低空中 燕返し 6C 白發中 ※コツは低空中を入力したらずらしてDを離すと繋がりやすい。 端に近いなら中は1回だけにして、開幕位置から少し端に寄ったくらいの位置なら端まで運送できる上に状況は結構良い感じ。 (中央より端遠い) ●ダッシュC JB JC (棒ヒット)ダッシュ6C 燕返し~ ※ダッシュ6Cのダッシュ距離はその時の状況で変えないと燕返しの落下が当たらなくなる。 タオカカ(多少レイチェルも)にはJCがスカりやすいので 5Cを1ヒットにする(ダメ150ほど減少)か、Cのダッシュ距離を気持ち長め推奨 ジン、ノエルには棒の戻りがかなり当てにくい。 入らないわけではなく、距離と高さに猶予がないためやらないほうが吉。 (画面端) ●ダッシュ6C 燕返し~ ●低空ダッシュJC 2C 燕返し 昇りJC 小手返し(421+D) 降JC B 6C ※ラグナ、ノエル、バング、カルルにはそれぞれどこかしらのパーツが入らない。 テイガーだけは2C拾いすると燕返しで裏回ってしまうため5Cで拾うこと。 ●低空ダッシュJC 發 棒ヒット B(棒有) 燕返し JC 小手返し JC ※バング安定コン 今までの3Cコンもバング一応入るけど、要所要所でのディレイがめんどくさいって人はどうぞ (棒有画面端) ●低空ダッシュJC 2C (棒ヒット)2C 燕返し JC 空中小手返し JC B 6C ※入るキャラ:ジン、レイチェル、テイガー、アラクネ、タオカカ 入らないキャラ:ノエル、バング、カルル 未確認;ライチ、ラグナ ノエルは降り際JC Bが入らない(浮きが低い?) カルル、バングはいつものごとく最後の6C二段目が入らない。(最後の6Cを発中にすれば入る) テイガーは低ダJCのあとの2CをCにしないとなぜか位置がライチと入れ替わる・・・。 空中421Dで棒を一回後ろに動かせるので、国士とセットでどうぞ。 (3C先端で端近い) ●低空ダッシュJC 6C 燕返し~ (3C先端で端遠い) ●低空ダッシュJC 白 (棒ヒット)ダッシュ6C 燕返し~ ※白後のダッシュ6Cが難しい。 ヒット時の状況を確認してダッシュの有無、距離、6Cのタイミングが必要。 あきらめて白發中や2B2Cエリアルと繋いでしまう妥協も必要。 (逆端) ●低空ダッシュJC 着地白 棒2 ダッシュJB JC 燕返し ダッシュ6C (ほぼ密着始動) ●低空中めくり当て B 燕~ ※中 B 燕の繋ぎさえ気を付ければ(最速だと小手に化ける)安定してセットプレイに行けるけど、どうもキャラ限っぽい。とりあえずハクメンには入ってニューに入らないのは確認。中の後を6Cにしても行けるかも ●低空ダッシュJC 6C 5C1段 燕返し 6A 6A後相手緊急回避に 1) 6A 四風 中下段二択 2) 6A 小手返し 投げ 3) 6A 小手返し 2Aで攻め継続 ※6Aは叩きつけ属性があるらしくコンボを6Aで〆ると相手ダウンさせられるっぽい。取りあえずある程度浮いた相手に燕当てれば6Aで〆れる。 ●JC 着地後昇りJB JC 着地5C1 燕返し 6C or 6A or JC 小手返し JC ※カルル用 注意点は昇りJB JCは最速気味にしないと棒が戻ってきてJCが棒有になる。 あと着地5Cのタイミングが結構シビアだけどタイミング取りやすいから結構安定すると思われる。 6A始動 (どこでも) ●6A 白發中 1767 ●6A 白中發 1784 ※白が届く位置限定 ●6A 白發中 微ダッシュB 燕返し ダッシュ2B 2C JB jc JB JC JD or 發中 ↑本当に繋がるのか懐疑の意見有り ※距離調整が難しいが高威力。6AとBが少し遠いくらいがちょうどいい。 ●6A 緑一色 ダッシュ6B ※白が届かない距離の場合の楽な追撃。端付近は決めにくい。 ●6A RC ダッシュ2B 2C 一通A ダッシュ2B 2C JB jc JB JC JD or 發中 ※RCを使ってのフォローを兼ねた中央の安全コンボ。 ダッシュ距離が多かったり繋ぎが早すぎると棒が戻っておらず一通が四風に化けるので注意。 (画面端) ●6A 白中 RC B 燕返し 6C ※完全画面端でなくとも、着地Bと燕返しの落下が当たる程度まで寄せていれば入る。 ●6A RC 2B 2C 一通A 2B 2C HJB JC JD 降りJC 6C 燕返し 6C 6C始動 (中央) ●6C 棒無JC 緑一色 6B ●6C(1~4ヒット) 最速2369C 1)棒有り5B 一通A/燕返し ~ 2)棒なし2C 燕返し ~ (画面端) ●棒6C 棒無JC 燕返し 6C 2B or 5C 2C JB jc JB JC JD or 發中 ※機会は少ないが4000ほどのダメージが出るコンボ。 ●6C(3ヒット) JC 小手 JC 2C 6C 5C JB JC jc JD JC 6C 燕~ ※6C三元〆で4700↑、テイガーなど6Cが4ヒットするキャラは4800↑ ●6C(4ヒット) JC 小手 JC 白 1)中 5B 2C JB jc JC D溜め JC 6C 燕返し 6C 白發中(ダメージ4959) 2)ディレイ發 立直A 一発A ~ 燕返し始動 ※燕返しの棒落下が当たることがほぼ必須条件。 画面端は落下が必ず当たるので楽に決めることが可能 (どこでも) ●燕返し B JB jc JB JC( JD or 發中) ※落下棒が当たらない距離の場合はこれで追撃 ●燕返し ダッシュC JB jc JB JC( JD or 發中) ●燕返し ダッシュ6C 白發中( 立直引っ掛け) ※ダメージは並だがその後の状況が他よりも良い。 ●燕返し ダッシュ6C 2B 2C JB jc JB JC( JD or 發中) ●燕返し ダッシュ6C 5C (2C )JB JC 溜D 低空ダッシュJC 6C 燕返し 6C ※中央やや端遠位置から。始動が対空等の棒2Cからでも可。 ライチ、ハクメンには素手2Cを追加する。ジン、テイガーはどちらでもよい。 ノエル、カルル非対応。 ●燕返し ダッシュ6C 2B 2C JC 溜D 低空ダッシュJC 6C 燕返し 6C ※上記コンボのノエル、カルル用。 6Cを使っているのでカルルに決めるときは細心の注意を。 ●燕返し 2C JB JC JD D溜め 低空ダッシュJC 發 戻りhit 中 ●燕返し 微ダッシュ5C(6B) JB JC 5C JB JC JD 空ダJC ノエルカルルν以外? (画面端付近) ●燕返し ダッシュ6C 2B 2C HJB JC JD 降JC 6C 燕返し 6C ※一通C後の降りコンと注意点等は同じ ●燕返し ダッシュ6C 2B 2C JB JB JC JD 降JC 6C 燕返し 6C 棒無し時 (どこでも) ●~3C 小手返し 2B 2C JB jc JB JC 發中 ●~白中 發中 ※当然ながら中ヒット時に發が当たる距離である必要アリ。 白中 發は派生ではなく、中の硬直終了後に出す。 ●~白(發)中 RC 2C JB jc JB JC 發中 ●~白(發)中 RC 空中ダッシュJC 2B 2C エリアル or 發中 ※中をガードされていても更に中段択を自動で迫れるレシピ。 連携として考えるならば發を入れないほうが吉。 ●連続ヒットするダウン追撃が出来る状態で {2C 6C}*n ※テイガー、レイチェル限定。 nは大体2~3で12ヒット目くらいで受身を取られてしまうので その前に6Cから白發中を繋げてダメージをとるのが吉。 ●地上中 [白 中] [發 中] ●地上中 [白 中] (端)B ・・・ ●低空中 2C JB JC C 2C JB JB JC 發 中 ※3100程 (画面端限定) ●~白中 B (5C )エリアル ※テイガー、タオカカ、バング限定で中央でも入る ●2A B 6B C 2C 6C 2B 2C HJB JC ※一部キャラに6Cが届かない。 ●ガト 白 中 B 2C(5C) JC 空中小手返し JC B 6C ※入るキャラ:ジン、レイチェル、テイガー、アラクネ、タオカカ 入らないキャラ:ノエル、バング、カルル 未確認;ライチ、ラグナ ノエルは降り際JC Bが入らない(浮きが低い?) カルル、バングはいつものごとく最後の6C二段目が入らない。(最後の6Cを発中にすれば入る) テイガーは低ダJCのあとの2CをCにしないとなぜか位置がライチと入れ替わる・・・。 空中421Dで棒を一回後ろに動かせるので、国士とセットでどうぞ。 ●白 中 [發 白 中]*2 RC JC 2C 6C 白 中 發 ※4300程 立直A・一発絡み まだまだ研究・発展の余地有り。 一発は補正が優秀なので高ダメージコンボとして期待される。 4投げ 一通A や 対空一通A からも狙える模様。 ということは棒JCのCHからも狙える? CHからなら、一発ループも長めに入れられるかも? 「~發 立直A 一発A…」が基本のパターン。 發から一発Aまでは最速入力。 ●一発ループについて 「A B C×n」や「A C×n」が基本? Aだけでもループできる模様。 一発はA B Cの順にダメージが高くなるが、発生も遅くなる。 テイガー、ハクメン、バング辺りには安定して入るらしい。テイガーにはACCCCくらいまで入る。 逆にノエル、タオカカ、レイチェル、カルル、νには安定しにくいらしい。 他のキャラに対しては不明。 (どこでも?) ●B 2C 一通A 小手返し(前) 白 ディレイ發 立直A 一発(ACCC) JC發中 http //www27.atwiki.jp/raitifeirin/pages/51.html#id_2fbdf9a6 一通Aの二段目がヒットした直後に前に移動する小手返しを入力して 最初の白發は入れ込み (白の後の發はディレイで出さないと、立直Aで相手を飛び越えることになり、直後の一発が相手と反対方向に出てしまう。) 發が出てるときにリーチを入力して ライチが棒に乗ったらすぐAを入力 画面端だと棒の位置関係上、一発が1ヒットしかしない。 小手返しで棒を後ろに動かすと、今度は棒が下がりすぎて一発が当たらない。 ●B C(1HIT) 一通C 小手返し(後ろ) 發 立直A 一発A… 画面端なら一発が数回ヒットする。 (画面端) ●~發 立直A 一発(A B C×n) JC 發中 ※2A始動の「2A 2B 2C 白發…」でダメージ3000程度、5B始動だと4000ほど。 2A始動だと一発Cは2回程度が限界。 ●投げ1ヒット 發 立直A 一発(B C C C)~ ●N投げ 發 立直A 一発(ABCC) jc JB JC JD 棒 下りJC 棒 6C 燕返し 6C (追撃) ●立直コンボ JC 発 中 着地 引っ掛け~ 1) 地上ヒットの場合 白 発からまた立直コンいけて(約2900ダメ) 2) 空中ヒットの場合 JA B JB JCから燕ループ(約2300ダメ) 3) ガード時 の場合 5C 四神からの固め 状況が画面端限定というのとタオカカとかの超必などの暴れには対応効かないんで、そこは状況判断で 地上5A連打とか5Bで相手暴れてもカウンターでこっちが狩れるんで結構使えるかと 空中で暴れても範囲外ならカウンター確認、少し待ってから発 立直コンで火力上がります
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登録日:2012/02/24(金) 02 49 58 更新日:2024/05/11 Sat 12 56 27NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 BLAZBLUE たかはし智秋 アラクネの嫁 パンダさん ボイン=クイーン ライチ=フェイ=リン 上海 不人気 乳の人 北半球 医者 巨乳 麻雀 BLAZBLUEに登場するキャラクターの一人。 【プロフィール】 CV:たかはし智秋 身長:170cm 体重:58kg 誕生日:7月7日 血液型:AB型 出身地:上海 趣味:麻雀 大切なもの:髪、ラオチュウ(頭のパンダ) 嫌いなもの:優柔不断な人 ドライブ名:萬天棒 BLAZBLUEの舞台「第十三階層都市カグツチ」下層の平民街オリエントタウンの開業医。 【人物像】 裏表のない性格で誰からも好かれる。 その性格と職業から街の人々に好かれ、なくてはならない存在となっている。 また、医学以外の知識も豊富で博識ぶりを見せる場面も多い。 他に、武術にも精通している。 シシガミ=バングに惚れられており、ことあるごとに求愛されているがいつもスルーしている。 なぜか異常にギャンブルに強いが、自覚はない。 あと、酒乱である。 よく周りの人間を巻き込む。 被害者は主にノエル。 【容姿】 長身でスラっとしているが出る所は出ているため、モデル体系である。 眼鏡をかけており、地面に届くほどの長い黒髪を後ろで束ねている。 登場人物にも言われる通り、美人という言葉がよく似合う。 まず真っ先に目が行くのは豊かなおっぱいだろう。 たゆんたゆん揺れる。 移動しなくても揺れる。 BLAZBLUEの女性陣は慎ましい胸をお持ちのキャラが多い(一部のぞく)ので、かなり目立つ。 「可もなく不可もなく」と称されるツバキですら羨望の眼差しを向けるほどである。 また脚も素晴らしく、攻撃の度に覗かせる太ももはかなり扇情的である。 ある技ではパンチラもする。 普段着(戦闘スタイルでないとき)でも常時紐が見えてる。 何の紐かって?そりゃあ… ちなみに黒。 何がとは言わないが‥‥ レリウス=クローバーのアストラルヒートを受けると、直立した萬天棒に縛りつけられる。 エロい ものすごくエロい ポールダンスに見える。 技を受けているのに、誘っているようにしか見えない。 いわゆる、格ゲーお約束のお色気担当キャラである。 【性能】 技の名前は全て麻雀用語。 切り返しとリーチに優れる棒所持状態と、トリッキーな行動が可能で手数に優れる素手状態をDボタンで切り替えて戦う。 どちらの状態も一長一短であり、どちらか一方の状態をずっと続けるのは好ましくない。 運び能力と起き攻めに長け、画面端に追い込み怒涛の攻めを繰り返すのが基本スタイルとなる。 ディストーションドライブは「大車輪」「国士無双」「緑一色」と3種類あり、どれも高性能だが、癖が強く慣れるまでは扱い辛い。 カウンターアサルトも中々使い辛いため、割り切ってラピッドキャンセルのみにゲージを割いた方がいい時もある。 アストラルヒートは「九蓮宝燈」。 一度画面から消えて相手にライダーキックをお見舞いする。 初段があたると相手を蹴り上げ、そこから連続でキックを浴びせる。 全アストラルヒートの中でも最も簡単なコマンドではあるが、実戦ではまず当たらない。 しかしカットインがいろいろと素晴らしいので一度は見てみるべきである。 アーケードモードに出てくる忍んでない忍者にでも当てよう。 なに、彼にとってはご褒美だ。 状態を切り替えるという仕様上、あまり初心者向きとは言えない BBCTでは中堅キャラの位置付けで大抵のキャラと戦えたが、最強キャラといわれるνに大きく不利がついたためあまり評価はよくなかった。 その憂さを晴らすためかBBCSではそれなりに弱体化はあったものの、火力や補正、起き攻めを手に入れ最強キャラの一角となった。 CS2では下方修正がかかったが、まだまだ火力や起き攻めが健在。 EXになってからも上位陣に迫る強さを持っている。 以下、ネタバレ 元第七機関の一員。 そのため当時はテイガーとは同僚であり、ココノエの部下であった。 彼女がカグツチにいる理由は元同僚のロット=カーマイン(アラクネ)を探すため。 「境界」に魅せられた彼を救うために、自身もまた「境界」の力に手を出す。 そのことに対しココノエやテイガーは警告するが、聞き入れる様子はない。 それどころか彼女も「境界」に魅せられつつあったり、血を吐いたりと色々危ない。 ラグナやジン等、蒼の魔導書を取り巻く人々の話にはあまり関わらない。 専らアラクネ関係のストーリーとなる。 ストーリー終盤、「統制機構ならばアラクネを助けられる」というハザマの台詞を聞いて‥‥ 【関係者】 ラオチュウ 頭のパンダ。 実は魔導生物で、ライチはラオチュウを介して「境界」の力を取り入れている。 つまり、ライチがラグナやジンと言った連中と戦えるのはラオチュウのおかげ。 今日からは敬意を込めて「パンダさん」と呼ぼう。 勝利時にはライチの手に乗ったり、谷間に入ったりする。 なんてうらやましい‥‥ アラクネ(ロット=カーマイン) 元同僚。 ライチのストーリーは彼を助けるために奔走する話である。 ストーリー中には恋心を匂わせる描写もある。 ココノエ 元上司。 機関から無断で脱走したライチに追手が来ないのは、彼女のおかげ。 部下思いのいい上司である。 \なにそれこわい/ テイガー 元同僚。 ライチの行動を諫めたりするがまったく効果がない。 力づくで止めようとしたりするが逆にやられたり‥‥ やっぱり苦労人である。 シシガミ=バング ライチ殿に惚れてる男前で逞しい漢でござる。 色々アプローチしてるがいつもスルーされるでござるよ‥‥ 中々ストーカーじみているが、ライチの事情をなんとなく察して引き止めはしなかった。 タオカカ ライチの診療所によく遊びにくる猫(?) ライチの胸を肉まんだと思っている。 ライチのことを「乳の人」と呼ぶ。 カルル=クローバー 大人不信だが、エイダ(カルルの姉)に似ているという理由でめずらしくライチに心を開いた。 ライチもまた気にかけているが何もしてやれない自分の不甲斐なさを嘆いている。 リンファ オリエントタウンの医師見習いの少女。ライチの診療所でライチの助手をしている。 ノエル=ヴァーミリオン レイチェル=アルカード プラチナ=ザ=トリニティ まな(ry ライチの体系を特に羨ましがるお三方。 ハザマ 終盤にライチを唆す。 ジン=キサラギ ギャグルートでライチにあるものを法外な値段で売る。 【人気】 上記の通り、ラグナのストーリーにあまり絡まないため空気っぽくなっている。 どれくらい空気かと言うと、プレイアブルキャラで項目が最後に立つくらい。 CTから使えるのに、CS2追加組どころかEXで追加されたレリウスの方が先に立った。 項目が立つまでに、最初に項目が出来たカルルから2年半以上もかかった。 人気はなくはないが、周りに押され気味。 とくにノエルやプラチナあたりがでかい壁(他意は無いよ)。 だが、トゥルーエンドの最後に、他のストーリーに絡まないキャラクターを押し退け、まさかの登場。 次の舞台がイカルガな事や、プラチナの意味深な言葉を考えれば、皆のバングさんが活躍すると予想されており、バングさんの活躍次第では、ヒロインにもなりえる……かも知れない。 ラグナ等との絡みも、まったく無い訳ではなく、CSのストーリーで大きく立場が変わった為、今後に期待がかかる。 余談だが、「教えて!ライチ先生」なるコーナーの担当をしている。 タオカカが立派な咎追いになるための勉強という形で作中の用語などを解説してくれる。 始めたばかりの人はお世話になろう。 さらに余談だが、キャラソンがある。 タイトルは Oriental Flower 〜華となれ〜 ライチの戦闘テーマ曲であるOriental Flowerに歌詞を付けたもの。 中の人の歌唱力がアレなため、歌に問題はない。 しかし、やはり中の人のせいかライチの声っぽく聞こえない。 さらにさらに余談だが、年齢は20を越えてはいるがそこからそれほど離れてはいないらしい。 中の人と一緒だな! お姉さんと追記・修正しましょ? △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 声はゴミ袋と日村蛙の人だっけ? -- 名無しさん (2013-11-20 10 05 11) アラクネを諦めれば普通に幸せになれるんだろうけどそれが出来ないからズルズルと悪い方へ堕ちていく…。 -- 名無しさん (2013-11-20 13 30 12) こいつ慣れるとすげー強いよな。二択三択振ってけきゃ勝てる -- 名無しさん (2013-11-20 14 17 05) CPのストーリーはかなりイライラさせられたな。正直自分でもアラクネは助けれないと悟ってるのに無理やり理由付けて敵側に居る印象だった -- 名無しさん (2013-11-20 18 29 46) 一途というか空回りだよな -- 名無しさん (2013-11-20 19 32 23) もう引き返せないとこまで来てると思い込んでるからな、ロイを諦めたら何の為に此処まで(境界への接触、統制機構入り等)したんだ、的な感じ。 -- 名無しさん (2013-11-27 22 29 22) レリウス「使えたものではない」ノエル「あなたでは観測者になれません」姫様「愚かで浅ましく、そして傲慢ね」アラクネは蒼にしか興味が無いしバングは別の女と意気投合…どうしてこうなった -- 名無しさん (2014-05-06 09 14 33) どうも息子がお世話になっています -- 名無しさん (2015-06-30 06 58 50) 大人っぽく振る舞ってるけどアラクネの件とか根っこの部分では大人になりきれなくて、そのままズルズル泥沼に落ちちゃう人って印象 -- 名無しさん (2016-10-24 13 04 06) レイチェルはBBCTのアケモでライチ先生に勝つと先生のナイスバディぶりを見て舌打ちするけど、ツバキが先生のナイス(ryを羨むセリフや描写ってあったっけ? -- 名無しさん (2020-01-22 10 37 07) なんでほぼ毎回性能優遇されてるのか分からん女。現実逃避し続けて周りの話聞かないバカなのに -- 名無しさん (2024-03-06 06 18 17) そりゃあキャラ設定と強さは無関係だからだろ -- 名無しさん (2024-05-11 12 56 27) 名前 コメント
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ここはアーケード格闘ゲーム「BLAZBLUE」のキャラクター ライチ=フェイ=リンの攻略 まとめwikiです。 携帯の方はメニューから各項目へ。 コマンド表記 テンキー レバー方向 (右向き時) 7 8 9 ↖ ↑ ↗ 4 5 6 ← N → 1 2 3 ↙ ↓ ↘ 略語 jc→ジャンプキャンセル hjc→ハイジャンプキャンセル CH→カウンターヒット RC→ラピッドキャンセル CA→カウンターアサルト DD→ディストーションドライブ 一通→一気通貫 チー→一気通貫~A派生 ポン→一気通貫~B派生 カン→一気通貫~C派生 通キャン→一気通貫構えをDで解除すること 四風→東南西北 白→三元脚・白 發→三元脚・發 中→三元脚・中 肉まん→ライチの胸 したらば掲示板 ブレイブルー ライチ=フェイ=リン part16 +過去ログ ライチ=フェイ=リン part15 ライチ=フェイ=リン part14 ライチ=フェイ=リン part12 ライチ=フェイ=リン part11 ライチ=フェイ=リン part9 ライチ=フェイ=リン part8 【勝利ー】ライチ=フェイ=リンpart7【7んちゃって】 【イクワヨー】ライチ=フェイ=リンpart6【国士6双!】 【5めんなさい】ライチ=フェイ=リンpart5【悪気はないの】 【東南西北】ライチ=フェイ=リンpart4【4神列閃波!】 【白發中】ライチ=フェイ=リンpart3【大3元!】 【私の胸は】ライチ=フェイ=リン【2くまんじゃありません】 ライチ=フェイ=リン part1 「BLAZBLUE ライチ」(youTube) 「ブレイブルー ライチ」(ニコニコ動画) タグ「らいち」(ニコニコ動画) 「litchi」(ニコニコ動画) 「ライチ」(ゲーセン道) 他キャラクターwiki ラグナwiki ジンwiki ノエルwiki レイチェルwiki タオカカwiki テイガーwiki アラクネwiki バングwiki カルルwiki(CT) / カルルwiki(CS) ハクメンwiki ν-13 & Λ-11 wiki ツバキwiki ハザマwiki μ-12wiki マコトwiki ヴァルケンハインwiki プラチナwiki レリウス=クローバー バレット アズラエル コメントフォーム 大車輪コマンドの訂正を -- (名無しさん) 2009-09-13 02 48 58 訂正完了。しかし、情報が更新されないwikiだな。 -- (名無しさん) 2009-09-19 17 13 14 個人的に登場時のセリフなども解説したいんですが、。 -- (名無しさん) 2009-11-29 23 18 54 小ネタ辺りに追加すると良いのでは -- (名無しさん) 2009-12-08 03 01 13 キャラ設定のページ無いのですが、書いてもいいのでしょうか? -- (S・O) 2012-04-25 23 00 34 コメントを待たずにキャラ設定を書かせていただきました。訂正などありましたらお願いたします。不要ならば削除してください。 -- (名無しさん) 2012-04-26 00 24 07 EXムック誤植情報のリンクです。一応貼っておきます⇒http //www.sbcr.jp/support/10423.html -- (名無しさん) 2012-05-11 13 07 34 EXのキャラ対書かないならページいらなくね -- (名無しさん) 2012-08-23 16 07 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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対ライチ
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